Отыгрышные заклинания, или что умеют маги.

Информация по магии, религиям (как истинным, так и еретичным), все о воскрешении, духах и прочем.

Отыгрышные заклинания, или что умеют маги.

Сообщение Морриган » Пн апр 06, 2015 7:55 pm

Список заклинаний может пополняться, поскольку сходу все возможное и не запишешь. И, разумеется, тут не перечислено все, что могут маги. Мы не будем прописывать абсолютно каждый магический чих.
Напоминаем на всякий случай, что до момента выбора престижа, ваш персонаж остается магом. Поэтому все эффекты заклинаний тоже как у мага, а не некроманта/друида/мага крови. Сейчас персонажи могут пользоваться, допустим, иллюзиями,а после выбора престижа некроманта уже не смогут. Не потому что разом забыли все, а потому что после выбора пути меняется способ плетения заклинаний (читаем темы по магии), и эти заклятья уже не получается сплести как раньше


Иллюзорное искусство.
Заклинания НЕ доступны магам, что выбрали путь некромантии или магии крови.
Ход в отыгрышных заклинаниях иллюзий именно отыгрыш,а не боевой ход как при скриптовых заклятьях. Если маг создал иллюзию, он не может перестать отыгрывать, чтобы иллюзия была бесконечной.
Противостоять иллюзиям может каждый. Для этого кидается не контрчек на интеллект, а кидается дайс.
В зависимости от того, какой именно результат дайса выпал определяется взаимодействие персонажа с иллюзией.
Дайс 1-5 - иллюзия не распознана, и персонаж считает, что все реально.
Дайс 6- чувство что что-то не так, но непонятно что.
Дайс 7-8 - приходит осознание, что это может быть иллюзией, но все же есть сомнения. Если например есть иллюзия огня - страшно все же идти сквозь него, хоть и понимаешь, что скорее всего иллюзия.
Дайс 9-10 - Стопроцентная уверенность, что иллюзия. Однако от этого иллюзия не развеивается. Для того, чтобы увидеть то, что скрывается под иллюзией потребуется чек на интеллект 12.
прим. Просто кинутый чек 12 интеллекта не поможет вам с иллюзией. Сначала кидается дайс, и только при показателях 9-10 можно кинуть чек на то, чтобы увидеть то, что под ней скрывается.


Начальный уровень


1. Иллюзорное воздействие на органы чувств.
Длительность иллюзии зависит от чека. Чек 16-17 - держится 2 хода _мага_ , чек 18-19 - 4 хода, чек 20 - 6 ходов

- Запах.
Производит любой известный заклинателю запах. Запах постепенно убывает (в открытом пространстве рассеивается намного быстрее. Не производит каких-либо других физических эффектов – к примеру, запах яда не будет ядовит.

- Звук
Производит невразумительные звуки любого типа по желанию заклинателя – жужжание насекомых, бормотание голосов, находящихся далеко, звук падения чего-либо, и все в том же духе. Не может производить громких звуков.

- Голоса
Производит выразительный звук – голоса, музыку, и т.д. – громкостью не выше обычного разговора.


2. Изменение цвета/длины волос.
Понятно из названия - создает иллюзию иной длины волос, или же цвета волос.
Чек - 18
Действует не более 10 ходов.


Продвинутый уровень.


1. Изменение голоса.
Создает иллюзию иного звучания голоса.
Действует не более 6 ходов.
Чек - 19


2. Иллюзорное изменение внешности.
Чек - 20.
Действует не более 5 ходов.


- Изменение лица
Изменяет лицо объекта по желанию заклинателя. Любые новые органы (третий глаз и т.п.) на самом деле не будут функционировать, однако любые изменения возможны.

- Изменение тела.
Изменяет тело объекта по желанию заклинателя. Однако общая форма не может быть изменена: гуманоид остается гуманоидом. Никаких дополнительных конечностей, крыльев и т.д. Масса объекта остается прежней.

4. Иллюзорные картинки/иллюзии не касающиеся внешности.
Создание любых иллюзий. Будь то иллюзорный огонь, стена, цунами, что движется на город или даже дуэль на главной площади. Иллюзиями вы можете иллюстрировать свои рассказы, или же вводить кого-то в заблуждение.

- Простая иллюзия.
Создает нематериальное изображение, не имеющее никакого физического воздействия на реальный мир. Иллюзией может быть единственный объект или целая сцена. Не затрагивает других органов чувств, кроме зрения. Любые другие предметы просто проходят сквозь нее.
Чек 18.
Действует 5 ходов.


- Сложная иллюзия.
Создает нематериальное изображение, не имеющее никакого физического воздействия на реальный мир. Иллюзией может быть единственный объект или целая сцена. Затрагивает зрение и слух. Любые другие предметы просто проходят сквозь нее.
Чек 19.
Действует 5 ходов.


- Совершенная иллюзия.
Создает нематериальное изображение, не имеющее никакого физического воздействия на реальный мир. Иллюзией может быть единственный объект или целая сцена. Затрагивает все органы чувств, кроме осязания (рука пройдет сквозь иллюзию) Любые другие предметы просто проходят сквозь нее.
Чек 20.
Действует 5 ходов.


5. Рассеивание иллюзий.
Рассеивает абсолютно любую иллюзию.
Чек 20.
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1273
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Отыгрышные заклинания, или что умеют маги.

Сообщение Морриган » Пн апр 06, 2015 10:38 pm

Бытовая магия.
Заклинания доступны всем престижам мага.

Основы Бытовой магии:

1. Простейший телекинез.
Перемещение предмета силой мысли. Имеем ввиду, что подобным телекинезом вы не можете швырнуть в другого персонажа тяжелую кочергу и требовать, чтобы он отыграл, что вырублен. Телекинез применяется вне боя. Также сюда относится перенос тела (трупа) усилием мысли. Маги существа не особо сильные, и таскать трупы руками естественно вряд ли смогут. Хотя можете попытаться))
Чеки в зависимости от тяжести.
От 7 (легкий предмет в пару кг) до 17 (несколько предметов сразу или что-то очень тяжелое, например кровать.
Перенос тела – 12.


2. Магические огоньки.
Чек 8-10 Огоньки этого уровня освещают небольшую территорию вокруг мага. Сложность чека определяет яркость света. Достаточно, чтобы не споткнутся о корягу в лесу или заметить вовремя дыру в полу в темном здании
Чек 10-14.
Освещает куда больше территории вокруг мага. Порядка двух метров вокруг. Опять-таки сложность чека регулирует яркость света.

3. Заколдовать метлу/веник для уборки.
Чек 8.

4. Заклинание поиска книги в библиотеке/утраченной вещи в пределах зданий (своей вещи).
Чек 8-10.

5. Нагревание/охлаждение чего-либо.
Маг способен понизить или повысить температуру какой-либо вещи/еды/напитка. Нагревание вплоть до температуры плавления (а вы как думали куют маги-кузнецы??), а охлаждать можно до состояния льда (помните, что заморозить речку вы не сможете).
Чеки определяются сложностью необходимой температуры.
Подогреть (слегка разогреть) еду - достаточно и 8-9 чек.
Остудить зелье - 12-13

Плавить что-то в кузнице - 16-17

6. Заклинание поиска своей утерянной вещи в пределах города.
Чек 13.

7. Заклинание поиска по слепку, сделанному с вещи.
Создать слепок чек 14-15, поддерживать такой слепок нужно раз в сутки.
Чек 16-17, поддерживать раз в двое суток.
Чек 18-20 – то поддерживать раз в три-четыре дня.


8. Приведение вещей в порядок.

- Очистить вещи (от грязи, к примеру)
- Высушить вещи
- Починить вещь (если, к примеру, мантия порвалась)
Чек 14.

Бытовая магия Второй и Третьей ступени. (Продвинутый уровень)

1. Поддержание нормальной температуры (защита от переохлаждения или наоборот от перегрева)
Объект (животное или же человек/эльф/тд) поддерживает нормальную температуру во время действия заклинания. Не спасает от сильного мороза/огня или от колдовства. Действует схоже с согревающим заклятьем, что используют маги во время зимы. Может быть полезно в пустынях, чтобы не схлопотать тепловой удар.
Чек 17.

2. Найти воду/залежи руды/камней/место роста трав и прочее. (только НЕодушевленные предметы)
Позволяет магу определить нужное направление, а также примерное расстояние до искомого предмета.
Чек средний 17
Помним, что если вы оказались в пустыне то найти воду будет сложнее, и тут уже чек 19


3. Отыскать путь.
Дает направление на указанное место или правильный путь, по которому надо пойти сейчас (на какую дорогу свернуть в данный момент), чтобы добраться до места - по выбору заклинателя. Он должен был бывать там хотя бы раз. Если в нужном месте маг ни разу не был - заклятье НЕ сработает.
Чек 19.

4. Создать объект
Это заклинание используется для создания любых простых предметов известных заклинателю - т.е. рубаху, чашку и т.д. С помощью этого заклинания нельзя создавать магические предметы и живых существ, а также сложные (по структуре) предметы.
Ограничения: Еда, созданная таким заклинанием, будет казаться питательной, но на самом деле таковой являться не будет. Нельзя создавать информацию; книга не может быть создана, если заклинатель не знает весь текст наизусть. Произведения искусства будут такими, какими их может сделать заклинатель своими руками. Механизмы не могут быть созданы, если заклинатель не способен собрать таковой своими руками.
НЕЛЬЗЯ создавать деньги.
Чек 19

5. Зашифровать информацию.
Заклинание делает какую-либо информацию (книгу/записи/свитки/что-то еще) не читаемой для всех, кроме мага.
Чек 20.

6. Расшифровать информацию.
Обратное заклятье для шифрования информации. Работает ТОЛЬКО если интеллект расшифровщика БОЛЬШЕ того мага, кто шифровал записи.
Чек 20.

7. Заклинание писателя.
«Оживляет» перо/карандаш, чтобы он(о) в течение действия заклинания, записывал(с) все, что диктует заклинатель.
Чек 17.

8. Очистка тела.
Избавляет тело от грязи, но все же используется магами не для того, чтобы заменять ванну. Обычно используется для очистки ран (от грязи, осколков и прочего)
Чек 18.

9. Цветной свет.
Позволяет магу изменять цвет освещения в помещении. Действует до момента развеивания заклятья магом. Заклинание накладывается напрямую на источник освещения, если маг его не видит, то и изменить цвет света не сможет.
Чек 17.

10. Хамелеон
Делает предмет (ТОЛЬКО неодушевленные объекты) такого цвета, что и поверхность на которой он лежит.
Чек для мага 19.
На то, чтобы увидеть предмет кидается дайс. Результат 6-10 - предмет обнаружен.


11. Окраска.
Меняет цвет любого неодушевленного материала на цвет, установленный заклинателем. Цвет не убирается стиркой или растворителями, исчезает сам через 2 дня. Можно снять магией - контр чек заклинания.
Чек 18.

12. Копия.
Делает одну или несколько копий со страницы текста. Бумага или пергамент необходимы для помещения копируемого текста. Копии свитков не будут иметь магической силы. Не сработает для копирования книг из библиотеки Башни Волшебства (тех, что нельзя выносить из башни) из-за магической защиты от копирования.
Чек 20 + дайс (1 = 10 страниц. Максимум за раз, соответственно, может скопироватся 100 страниц)

13. Усиление зрения
Позволяет магу лучше видеть на дальние расстояния. Помним о разумных рамках, глаз мага не станет похож на микроскоп. Максимальная удаленность - как через обычную подзорную трубу.
Эффект временный, и чем сильнее было усилено зрение, тем хуже будет оно после окончания заклинания. Эффект длится ровно столько, сколько длилось заклинание.
Чек 20.

14. Магический замок.
Магически запирает дверь. Дверь не откроется, пока заклинание не снято или дверь не будет уничтожена.
Чек 17-20.
Открыть замок такой можно контрчеком.


15. Магические огоньки
Сильные настолько, что способны осветить территорию такую большую, насколько хватает взгляда.
16 – слабое свечение, 19 – очень яркий свет.

16.Купол/Зонт
Заклинание работает по аналогии с зонтом – купол, что защищает мага и того, кто идет с ним рядом в пределах пары шагов от дождя/снега.
Чек 15-17.

17. Согревающее заклинание.
Заклинание, что спасает от холода (в шортах гулять не получится, но допустим в -20 вы будете себя чувствовать комфортно в осенней одежде вроде) Чек 18-19. Подобные заклинания спадают, стоит магу зайти в помещение. При выходе на улицу придется накладывать заново.

18. Мощный голос
Объекта сможет отчетливо услышать любой на расстоянии видимости (даже если это очень большое расстояние). Объект может выбрать (перед началом речи) чтобы его слышали только несколько выбранных целей (те, кто находятся на расстоянии обычной слышимости, все равно смогут его услышать). Помните, что нельзя спрятаться от голоса заклинателя, пригнувшись за камнем. Часто используется капитанами судов, военнокомандующими и при публичных выступлениях. Голос может стать раздражающе громким, если тон говорящего повышен, но не сможет оглушить или нанести вред слушающими.
Чек 20.

19. Купол тишины.
Накрывает выбранных людей (не более пяти человек) непроницаемым куполом, что не позволяет окружающим слышать разговоры внутри купола.
Чек 20.

20. Пространственный карман.
Наложенное на объект, это заклинание делает его больше внутри, чем снаружи. Может быть наложено на карман, сумку, ящик, бутылку и т.д.
Увеличение вместительности объекта возможно в 2-3 раза. В сумку кровать не влезет, да.
Чек 20.
Действует пока заклинание поддерживает маг. По аналогии с доспехом - подпитывается заклятье, значит поддерживается. Не обязательно в каждом посту это упоминать)


21. Магические веревки.
Как видно из названия, заклинание опутывает цель магическими путами.
Особенности заклинания:
Архимаг, Ученик Красного Дракона - используют магию стихий, веревки воздушные/огненные/словно сделанные из воды/иные вариации.
Друид - использует лианы/вьюн, допустимо использование стихийных вариаций
Некромант - теневые путы/веревки в виде рук мертвецов из-под земли (помним, что это лишь видимость, а не реальные руки, хоть и держат они натурально)
Маг крови - алые веревки
Чек от 13 до 20 (в зависимости от силы веревок и того, как сильно опутывают - то есть только руки, ноги или все тело)
На заклинание можно кинуть контрчек.
Интеллект - развеять заклинание
Ловкость - увернуться
Сила - разорвать путы.


Помним, что при использовании заклинания в бою вы не имеете права использовать скриптовую атаку. Любое действие, что подтверждается чеком считается за боевой ход.
Это же стоит помнить и тем, кто кидается контр-чеки. Если вы противостоите веревкам, значит вы делаете свой ход. Не забываем о логике, и если вас окутали веревки, а вы ему не противостоите и пытаетесь в этот ход атаковать - это выходим за рамки логики. Дмы следят за логами, без внимания подобное не останется.
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1273
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Отыгрышные заклинания, или что умеют маги.

Сообщение Морриган » Пн апр 06, 2015 11:35 pm

Магия стихий.
Заклинания НЕ доступны магам, что выбрали путь некромантии или магии крови.

1. Придать форму земле/воде/воздуху/огню.
Маг способен придать стихии определенную форму. Форма будет держаться все время, пока заклинание поддерживается, но не дольше суток. Далее требуется новый чек на восстановление формы. Стихии под этим заклинанием не могут нанести кому-либо урон. То есть огонь из камина не бросится на указанную цель, и цунами не накроет город. Но при этом перемещать "стихию" определенной формы маг может. Перемещение возможно не более 3 ходов на один брошенный чек.
Чек 20.

2. Управление силой огня.
Заклинание способно уменьшить пламя до маленькой искорки (но не погасить его) или раздуть до огромного костра. Спалить такой огонь ничего не может.
Чек 19.

3. Создание огня.
Создает огонь даже если рядом нет "топлива" (дров, к примеру)
Не будет действовать на предметы, которые не загорятся под действием обычного огня. Убить (сжечь буквально) живое существо не может, но может обжечь. Огонь будет гореть, пока его не потушить. Потушить такой огонь можно именно туша целенаправленно. Магически созданный огонь от дождя не погаснет (исключение - дождик локальный, что вызван был магом).
Чек на создание огня с топливом (есть дрова, но нет огнива) - 14
С топливом, но при плохой погоде - 16.
Без топлива - 18
При плохой погоде без топлива - 20.


4. Погасить огонь
Гасит горящую клетку или, при необходимости, небольшую горящую площадь. Большие площади покрываются за счет увеличения стоимости. Гасит обычный и магический огонь, но не расплавленную сталь, лаву и т.п.
Погасить огонь можно заклятьем, или же призвав для этого локальный (маленькая площадь) дождик.
Чек 18-20. (в зависимости от площади охвата)
Максимальная площадь - 25 кв.метров.


5. Превратить землю в камень.
Превращает предмет, сделанный из земли или глины, в твердый камень (не драгоценный), чем больше камень, тем больше чек. Созданный камень не может нанести урон, подобно скриптовому.
Чек от 15.

6. Превратить камень в землю.
Все понятно из название. Чем больше камень, тем больше чек.
Чек от 15.

7. Гололед.
Покрывает пол или землю тонким слоем льда. По аналогии с обычным льдом, для удержания себя в вертикальном положении понадобятся чеки на ловкость. Чек на ловкость от 10 до 15 в зависимости от действий. (Например носиться по льду на каблуках явно сложнее, нежели в более устойчивой обуви)
Чек зависит от площадь льда. 17-20.
Максимальная площадь - 25 кв.метров.


8. Воздушная линза.
Уплотняет воздух под заклинателем, что позволяет амортизировать падение и снизить максимально повреждения.
Чек 20.
Безопасная высота до 20 метров, это примерно 4-5 этаж Башни. Упадешь — и максимум получишь синяк.
Высота от 20 до 30 метров — ушиб от легкого до сильного.
Выше от 30 до 40 метров — перелом разной степени тяжести.
Выше 40 метров — не спасет.


9. Создать воду.
Позволяет заклинателю создавать воду из воздуха. Может появиться лишь в следующих формах: внутри емкости, в виде капель.
Чек 18. (сразу ведро не появится, максимум фляга)

10. Ходить по воде.
Доступно ТОЛЬКО АРХИМАГАМ.
Позволяет объекту ходить по воде как будто по земле. Если вода течет, то чек на ловкость 5. Если на воде волны или она быстро течет то 10, иначе заклинание прервано.
Чек 20.
Действие 5 ходов

11. Поток воздуха.
Способен сбить с ног или откинуть в сторону.
Чек 12-14 - сдвинуть слегка с места
15-18 - сбить с ног (помним, что сбить с ног - это не откинуть на сто метров назад)
19-20 - Откинуть назад, не более десяти метров.
На заклинание можно кинуть контрчек
Интеллект - выставить щит/развеять заклинание
Ловкость - увернуться (все же поток не на километры распространяется)
Сила - устоять на месте, как если бы вы устояли против природного сильного ветра.


Помним, что при использовании заклинания в бою вы не имеете права использовать скриптовую атаку. Любое действие, что подтверждается чеком считается за боевой ход.
Это же стоит помнить и тем, кто кидается контр-чеки. Если вы противостоите потоку, значит вы делаете свой ход. Не забываем о логике, и если вас откинул поток, а вы ему не противостоите и пытаетесь в этот ход атаковать - это выходим за рамки логики. Дмы следят за логами, без внимания подобное не останется.


12. Вихрь.
Маг придается ветру форму вихря, который может быть направлен в сторону цели, желая сбить ее с ног, или допустим вырвать по пути дерево (не увлекаемся, столетний дуб не получится вырвать), а может быть закручен вокруг цели сразу, тем самым мешая ей преследовать вас/пытаться вас атаковать
Чек 18-20 (в зависимости от силы вихря)
На заклинание можно кинуть контрчек
Интеллект - развеять заклинание
Ловкость - увернуться от вихря/суметь вывернуться из него до окончания его формирования (если вихрь закручивается вокруг вас)
Сила - устоять на месте/прорваться сквозь завесу ветра (если вихрь закручивается вокруг вас)


Помним, что при использовании заклинания в бою вы не имеете права использовать скриптовую атаку. Любое действие, что подтверждается чеком считается за боевой ход.
Это же стоит помнить и тем, кто кидается контр-чеки. Если вы противостоите вихрю, значит вы делаете свой ход. Не забываем о логике, и если вас окутал вихрь, а вы ему не противостоите и пытаетесь в этот ход атаковать - это выходим за рамки логики. Дмы следят за логами, без внимания подобное не останется.
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1273
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm


Вернуться в Магия и Религия

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

cron