Список заклинаний (скриптовые) по классам.

Информация по магии, религиям (как истинным, так и еретичным), все о воскрешении, духах и прочем.

Список заклинаний (скриптовые) по классам.

Сообщение Морриган » Ср ноя 23, 2016 11:59 pm

Данная тема будет пополняться по мере того, как заклинания будут обретать свои скрипты) Иногда в процессе скриптования заклинания чуть меняются, шлифуются, потому и нет смысла выкладывать сырые заготовки, после же их меняя.
Здесь будут представлены заклинания всех классов и их престижей, а также некоторые ограничения по заклятьям.

Важно! То, что стоит знать (повторение мать учения))

1. Если в заклинании не указано конкретное время действие, то заклинание обнулится спустя сутки автоматически. Это касается проклятий, бафов и прочих эффектов.
2. Каждое заклинание имеет определенные требования для изучения. Это касается как уровня персонажа, так и его интеллекта. Будьте внимательней.
3. Заклинания стоят недешево, но это магия) Магом быть престижно, здорово, но и непросто. В стоимости ошибок нет, все как полагается)
4. Помним, что после получения скриптовых престижей часть заклинаний ваш персонаж может забыть. По рпг ему будет невозможно сплести их (плетение то меняется), в нрпг- они будут изъяты из книги заклинаний. Поэтому подумайте, стоит ли вам их покупать сейчас, потому что потом претензии "Верните мои денежки!!!" приниматься не будут.
5. Не забываем читать тему Башни, чтобы понимать кому там что продадут, а кому - нет. Отчисленные из Башни тоже помните про свои ограничения.
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1186
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Список заклинаний (скриптовые) по классам.

Сообщение Морриган » Ср ноя 23, 2016 11:59 pm

Класс - маг.
Престижи: Архимаг, некромант (лич), ученик дракона, друид, маг крови.


НПС со свитками: (Дорогие маги, не забываем читать тему Башни Волшебства, чтобы знать кому рпг свитки продали бы, а кому нет. За этим следим строго)
Маги/Архимаги - Башня Волшебства
Некромант/Лич - пока не известно.
Ученик Дракона - пока не известно.
Друид - Часовня
Маг Крови - пока не известно.

Ограничения по заклинаниям, которые стоит помнить.
Изначально любой персонаж - маг, и пользуется он классической магической энергией. После стили плетения меняются, и также меняется источник энергии (подробнее читайте в теме магии). Так вот, ПОСЛЕ выбора определенного престижа вступают в силу некоторые ограничения. Персонаж НЕ может использовать некоторые заклятья классической школы. В нрпг они просто убираются из книжки персонажа, в РПГ же объяснение простое - меняется стиль/источник, а значит плетение не происходит нужного. Это было предисловие, теперь сами ограничения.

Маг крови - после выбора престижа забывает ВСЕ уровни заклинаний общей школы. Даже простейшие заклятья 1-го уровня не выходят. У них своя собственная школа, уникальная полностью.

Некромант/лич - после выбора престижа забывает все заклинания, начиная со 2-го уровня (включая 2-ой уровень)

Друид - после выбора престижа забывает все заклинания, начиная с 3-го уровня (опять же, включая 3-ий уровень)

Ученик дракона - после выбора престижа забывает все заклинания, начиная с 5-го уровня (опять же, включая 5-ый уровень)

Архимаг - все заклятья остаются после выбора престижа, поскольку это путь самой настоящей классической магии.


Заклинания:

1 Уровень (помнят все, кроме мага крови) Заклинания требуют минимум 15 интеллекта.

Молния - наносит урон 15-30 + мод. инт. урона. 55 маны.
Слабость - снижает все статы цели на 2 (кроме харизмы), Макс.ХП -20. Длительность 10 ходов. 50 маны.
Доспех Мага - действует только на самого мага. Защита +70, Сопротивление магии +100. Накладывается только на самого мага. Длительность 10 ходов. 0 маны.
Глас призраков - Цель начинает слышать голоса, что не умолкают на протяжении всего заклятья. Длительность 30 минут (минимум 2 поста) 50 маны.

2 Уровень (помнят все, кроме некроманта и мага крови) Заклинания требуют минимум 28 интеллекта.

Огненное оружие. - Увеличивает урон обычной атаки на 2d5 + мод. инт. Длительность - 10 атак. 60 маны.
Ржавчина. - Доспехи и оружие цели покрываются плотным слоем ржавчины. Защита -50, урон -10 + мод. инт. Длительность - 5 ходов. 60 маны.
Восполнение сил. - Действует только на самого мага. Восстановление хп +10-20 +мод. инт. Усталость -50. 0 маны.
Паутина. - Заклинание обездвиживает цель. Во время заклинания цель не может атаковать,но и ее атаковать тоже нельзя. Длительность – 45 минут (3 поста. Среднее время отыгрыша 15 минут, так что во избежании затягивания игры устанавливаем такие рамки) 70 маны
Невесомость. - Возможность "поднять" цель в воздух. Цель при этом полетом управлять не может-она в невесомости. Длительность – 30 минут (2 поста,Среднее время отыгрыша 15 минут, так что во избежании затягивания игры устанавливаем такие рамки) Во время заклинания цель не может атаковать,но и ее атаковать тоже нельзя. 60 маны
Оковы сна. - Наводит на цель сон. Длительность – 15 минут (1 пост, Среднее время отыгрыша 15 минут, так что во избежании затягивания игры устанавливаем такие рамки) Во время заклинания цель не может атаковать,но и ее атаковать тоже нельзя. 55 маны.
Иллюзия - Цель, что выбрана магов видит то, что укажет маг. Никто вокруг больше не видит созданную иллюзию, но для цели образы более чем реальны. Длительность - 45 минут. (Минимум 3 поста) 80 маны.
Молчание - Цель не может произнести ни звука в течении некоторого времени. Цель может атаковать, может колдовать, но не может говорить или даже мычать. Полное молчание. Длительность - 30 минут (Минимум 2 поста) 60 маны.

3 Уровень (помнят маги и драконы, некроманты/маги крови/друиды - не помнят) Заклинания требуют 35 интеллекта.

Усталость. - Цель получает +50 усталости. 50 маны.
Покровительство стихий. - Увеличивает все статы (кроме харизмы) на 3, Макс.ХП +40. Накладывается только на самого мага. Длительность 15 ходов. 0 маны.
Ледяная стрела. - Наносит 25-40 +мод. инт урона магии воды и имеет небольшой шанс заморозить цель. Замороженный противник с 50% вероятностью промахнется следующей обычной атакой \ неудачно использует заклинание. Длительность - 1 атака \ 1 применение заклинания целью. 85 маны.

4 Уровень. (помнят маги и драконы, некроманты/маги крови/друиды - не помнят) Заклинания требуют 48 интеллекта.

Безумие. - Цель заклинания теряет возможность мыслить здраво. Начинает слышать голоса, что требуют, чтобы пролилась кровь. -5 интеллекта, и цель обязана(!) атаковать любого, кто будет в локации, кроме заклинателя. Длительность 2 хода. (Если есть выбор целей, то нельзя делать две атаки по одной и той же цели ) 150 маны. Примечание: обязанность атаковать отыгрышная, как у приказа, за этим будут следить и наказывать за нарушения.
Двойник . - Действует только на самого мага. Создается иллюзорная копия мага, что запутывает всех вокруг. Маг получает +50% шанс увернуться от атак и +100 защиты от магии. Длительность 2 хода. 100 маны.
Магический Щит. - Действует только на самого мага. Маг получает щит, который поглощает 40+мод. инт. любого урона. (Некоторые боевые способности игнорируют данное заклинание) 150 маны. Принцип действия: абсорб. То есть сначала урон идет в щит, а после того, как снимается полностью число защиты (например 60 абсорба) урон идет уже в хп мага)
Превращение - Заклинание превращает цель в предмет мебели, что указан магом. Превращение это иллюзорное, не настоящее, и цель остается собой, но все вокруг на протяжении действия заклинания видят вместо цели описанный предмет мебели. Это может быть стул, подсвечник, да что угодно. Длительность - 1,5 часа. (Минимум 5 постов) 100 маны.


Заклинания архимагов.

5 Уровень. Заклинания требуют 55 интеллекта.

Каменная кожа. Следующая обычная атака (не заклинание, не умение) не нанесет урона цели. Длительность - 2 атаки, направленные на цель. 100 маны.
Немота. Следующее заклинание цели будет 100% неудачным. Длительность - 1 использование заклинания целью. Эффект немоты распространяется именно на способность колдовать. Обычная речь цели доступна. 75 маны.
Щит маны. Создается щит, что защищает мага от любого урона. Маг теряет ману, равную кол-ву полученного урона. Длительность - 5 атак\заклинаний, направленных на мага или до потери маны. 0 маны.

6 Уровень. Заклинания требуют 68 интеллекта.

Изменение внешности - Заклинание меняет внешность цель на ту, что описывает маг. Длительность - 3 часа (Минимум 15 постов)
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1186
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Список заклинаний (скриптовые) по классам.

Сообщение Морриган » Ср ноя 23, 2016 11:59 pm

Класс - жрец.
Престижи: Хранитель Света, Хранитель Тьмы, Еретик, Хранитель баланса (названия возможно изменятся)


0 Уровень.

Жрецы с любой верой:
1. Исцеление (восстанавливает 15-30+мод инт ХП, стоимость 55 маны)

Жрец Дородека
Сияние - Яркий магический взрыв, который дезориентирует вашего противника на 1 ход (100% промах и 100% неудачное следующее заклинание) 100 маны.
Щит Дородека - Увеличивает защиту и сопротивление магии на 70. Действует 10 ходов. 0 маны. Можно использовать только на себя.

Жрец Анвены
Проклятье - снижает все статы цели на 3 (Макс.Хп на 30) на 10 ходов. Шанс промахнуться обычной атакой увеличен на 20%. 0 маны.
Касание Тьмы - наносит 15-30+мод инт. урона цели. 60 маны.

Жрец Ивараха
Зов Природы - Цель (или сам жрец) получает +3 ко всем статам (+30к Макс.ХП) на 10 ходов. 0 маны.
Дубовая кожа - Поглощает до 40 урона +мод инт. 80 маны. Можно использовать только на себя.

Жрец Иного Божества
Хаос - Сильнее, слабее, умнее, глупее... Как получится на этот раз? Ловкость изменится на 5 единиц в случайную сторону, сила же и интеллект перемешаются между собой. (+5 у одной характеристики, и -5 у другой). 80 Маны. Действует 10 ходов.
Фанатизм - Можно использовать только на себя. Жрец получает +10 +мод. инт. к урону оружием и заклинаниями. Действует 10 ходов. 80 маны.

Заклинания, которые зависят от веры каждый перонаж получает бесплатно и они не занимают слоты в книге заклинаний - занимают доп слоты, как заклинания артефактов. Если жрец сменит веру - то заклинания тоже изменятся.)

1 уровень. Заклинания требуют 15 интеллекта.
1. Мужество - увеличивает телосложение цели на 3 (Макс.ХП и текущее ХП на 30) Действует 10 ходов. 60 маны.
2. Равновесие - можно использовать только на себя. ХП и мана Жреца складываются и делятся на 2. Хп и мана жреца становятся равны этому числу. (То есть если у жреца 20 хп и 100 маны, то после использования заклинания его ХП и мана будут равны 60). Жрец не может использовать это заклинание чаще чем 1 раз в час. 0 маны.

2 уровень. Заклинания требуют 28 интеллекта.
1. Паралич - Цель не может сбежать из боя в следующий ход. Следующие 2 атаки с 50% вероятностью может быть неудачной. 100 маны.
2. Вспышка - заклинание наносит 10-20 урона +мод инт. 60 маны. Имеет небольшой шанс ослепить цель (шанс промаха обычной атакой увеличен на 50% на 1 ход).
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1186
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Список заклинаний (скриптовые) по классам.

Сообщение Морриган » Чт ноя 24, 2016 5:25 pm

Класс - Паладин
Престижи: Защитник Веры - > Рыцарь Веры.
Темный Страж - > Рыцарь Смерти


0 Уровень. Заклинания требуют минимум 10 интеллекта.
1. Исцеляющие руки - паладин восстанавливает цели (или себе) 10-20 здоровья +мод инт. Следующая обычная атака или заклинание нанесет цели на 10 урона меньше. (необходимо отыгрывать физ контакт с целью или самим собой :) То есть руки тут буквально руки, прикосновение. 40 маны.
2. Призыв к оружию - нельзя использовать на себя. Цель получает +3 ловкости и силы, а так же +5 +мод. инт. к урону. Длительность - 10 ходов. Пока действует заклинание персонаж не может быть испуган или очарован. 55 маны.
3. Малый оберег - цель (или сам паладин) получает +40 к защите и сопротивлению магии. Длительность 15 ходов. 60 маны.

1 Уровень. Заклинания требуют 15 интеллекта.
1. Магический свет - Паладина освещает яркий свет, что наделяет его способностью видеть скрытое. Никто и ничто не скроется от его взора! Если в локации есть невидимые цели (скрытность или невидимость) - паладин видит их и может атаковать. После атаки паладина цель обязана(!) выйти из тени/невидимости. 70 маны.

2 Уровень. Заклинания требуют 15 интеллекта.
1. Приказ - Цель само собой не может атаковать себя - Цель заклинания обязана провести одну обычную атаку по той цели, которую укажет ей Паладин (само собой цель не может атаковать саму себя). Паладин может атаковать в этот ход, но не может использовать предметы или попытаться покинуть бой Мана 100.
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1186
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm


Вернуться в Магия и Религия

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron