Навыки, фиты и спасброски

Форум для ваших предложений, жалоб, а также обнаруженных ошибках. Одна тема-одно предложение/жалоба. Ошибки - в специально-созданной теме.

Навыки, фиты и спасброски

Сообщение Лекс Райт » Ср ноя 19, 2014 3:34 pm

В ходе игр и наблюдений столкнулся с двумя проблемами, из-за которых возможно появление дискомфорта:

1) Заклинания магов. Оставлю за скобками то что заскриптованно. Но помимо скриптовых чар уже есть и магические веревки (связать того, кто не прокинул ловкость/силу/интеллект), могут появиться заклинания, воздействующие на разум (тут по логике вещей только интеллект из существующих параметров спасти и может), рано или поздно появятся иллюзии, распознать которые опять же по текущей системе можно будет только по интеллекту, то есть не доступно для не магов. Прокачать немагического персонажа на данном этапе так, чтобы защититься от перечисленных воздействий невозможно - просто в инту столько не вложишь.

2) Навыки персонажей. Например - Скрытность, наблюдательность, лазание по деревьям, чтение следов, взлом замков, знание артефактов, верховая езда. Строго говоря, эти умения не являются прямыми функциями имеющихся параметров и требуют от персонажа ранее проведенной учебы по игровой жизни. По крайней мере - по логике вещей.

Что предлагаю:

В ДНД для решения подобных вопросов есть система спасбросков для каждого класса, сложная система навыков и фитов. Но тут не ДНД, по сути ДЧ похож скорее на старую игрушку - Шамал Ворлдс или что-то вроде, только во главу угла ставится не манчкинство (Мери Сью - они даже милые, а вот с войнами, которые променяли грамотность на +1 к атаке и занизили инту до ручки чтобы прокачать силу - сложнее) а ролевой отыгрыш. Разумеется, новые таблицы и новые колонки цифр для навыков персонажа вводить не предлагаю. И так мой друг Ломик, увидев ДЧ, развернулся и убежал, цифр ему показалось много (ничего, я еще рассчитываю отловить котэ).

Но, быть может, не стоит скидывать в один котел проскриптованные параметры и возможности персонажа?
Поясню: есть не скриптованные заклинания и навыки. Есть - и хорошо, просто фактор "получилось/не получилось" возложить не на конкурирующие броски параметров, а на броски 1д10 кубика.

Чтобы все не скатилось в чистый рендом, в модулях, ведомых мастерами, предложил бы чтобы модификаторы бросков задавались мастером.
На примере вчерашнего модуля : Допустим мой Лекс по квенте если раньше замки и ломал, то так - постольку поскольку, потому едва ли скорость рефлексов поможет ему справиться с этой задачей. Тот же Мика - по квенте разбойник, и наверняка подобный замок не составит для него проблемы, но опять же - в модулях исходя из мнения мастера. Может, это особый замок мейде бай ремесленная гильдия Дородека и для разбойника из Срединного это китайская грамота?

В Чарвуде при в общем-то похожей системе (сила/ловкость/интеллект и больше никаких параметров) пошли дальше - если игрок хорошо отыгрывает выполнение какого то навыка (К Лексу и его портняжеству это точно не относится;) ) или прошел сложный кветс где пришлось проявить подобный навык то в плеер листе (там где еще сейчас дворянство отмечается) получает запись +1 к собиранию бычков (разведению сверчков, уборке брюквы, прополке клюквы и тп).

сюда же, в модули, предложил бы интересную находку из игры по стар варс.

"Брать двадцатку" - рано или поздно при регулярных бросках кубика выпадет максимальное значение. Если персонаж не ограничен по времени и объект, с которым он взаимодействует, не может сломаться или задолбаться, вместо регулярных бросков и постов ни о чем, при том же обыске или расшифровке документов он может "взять 20" и потратить время на расшифровку на максимум. И не факт что у него получится - может быть просто недостаточно умный, начитанный и не знать драконьего языка
Лекс Райт
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: Сб окт 25, 2014 12:06 am

Re: Навыки, фиты и спасброски

Сообщение Морриган » Ср ноя 19, 2014 4:10 pm

Магия.

1. Всякие веревки и прочие нескриптованные заклинания магов спокойно поддаются спасброскам в виде контр чеков. Магам не будут даны какие либо нескриптованные умения, которые НЕ могут контрчекнуть остальные игроки.

2.Про иллюзии там написано - понять, что это иллюзия (если это не заскриптованное заклинание конечно же) может любой. Иллюзии не могут быть манчевыми (кое-что добавила в описание иллюзорного искусства в Башне, чтобы не было недопониманий)
Иллюзии созданы для яркости отыгрыша (не скриптовые). Например маг рассказывает историю, и показывает ее в картинках. (самый банальнейший пример)
Чек на распознание иллюзии - это на то, чтобы увидеть что же есть на самом деле. Но и без чека любой понимает, что картинка нереальна (исключение - скриптовые иллюзии)

3.Влияние на разум возможно ТОЛЬКО скриптовыми заклинаниями. Исключение - когда в тренировках между магами они оттачивают свое умение видеть бреши в ауре, чтобы потом через эти бреши плести скриптовые заклинания. Никакой маг загипнотизировать игрока (иначе повлиять на разум БЕЗ заклинания) НЕ может.

Навыки.

1. Скрытность - это умение разбойников. НЕ магия, НЕ невидимость. А умение ПРЯТАТЬСЯ. К этой теме мы еще вернемся, будут возвращены правила по отыгрышу скрытности, раз уж пошли проблемы с этим вопросом.

2. Взлом замков/чтение следов - все эти навыки логически вытекают из класса персонажа. Разбойник может вскрывать замки (если в квенте есть о том, что он не брезговал этим), следопыт/лесарь естественно может читать следы. Но опять-таки помним, что все подобные навыки подтверждаются проверками. В этом случае это ловкость/дайс.

3.Верховая езда/лазание по деревьев - это уже чисто отыгрышные умения. Понятное дело, что легкая разбойница на дерево залезет, в то время как одетый в латы воин оттуда грохнется. Причем громко дребезжа латами.

4. Знание артефактов и прочее магическое искусство - это опять-таки исходит от класса. Новичок маг может такое знать только, если есть в квенте. Нет в квенте? Отыгрывай хотя бы чтение книг по данному предмету.

Если какие-то умения не подходят вашему классу/квенте, но вы хотите их приобрести - их надо нарабатывать в игре. Если это какие-то значимые вещи/умения - они всегда отмечаются мастерами в ДМ-заметках.

Ну и наконец по двадцатке. Не факт, что выпадет максимальное значение)) Тот же дайс может с завидным упорством выпадать по единичке хоть несколько часов. Если совсем не повезет. И тут у меня лично возникает вопрос - что значит взять 20? Имеется ввиду чек на 20?
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1273
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Навыки, фиты и спасброски

Сообщение Лекс Райт » Пт ноя 21, 2014 1:12 pm

Морриган писал(а):Ну и наконец по двадцатке. Не факт, что выпадет максимальное значение)) Тот же дайс может с завидным упорством выпадать по единичке хоть несколько часов. Если совсем не повезет. И тут у меня лично возникает вопрос - что значит взять 20? Имеется ввиду чек на 20?


Просто привык к 20-гранной системе. И да - чек на максимальное значение, которое в нашей системе равно десяти

Теоретически (теория вероятности), если сделать 10 бросков чисто рендомного кубика в числе бросков будет и десятка. Практически закон Мерфи предполагающий поправку на число пи (3,14).
Лекс Райт
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: Сб окт 25, 2014 12:06 am

Re: Навыки, фиты и спасброски

Сообщение Морриган » Пт ноя 21, 2014 1:16 pm

Максимальный чек это 20) А максимальный дайс 10)
Не работает у нас теория вероятности :lol:
У нас свой, фирменный ДЧвский рандом))) Так что выпасть может раза с двадцатого (к примеру) :lol:
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1273
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Навыки, фиты и спасброски

Сообщение Керимос » Пт ноя 21, 2014 6:17 pm

В первый раз посчитал неверно. Теория вероятностей гласит, что если кинуть десять раз десятигранный кубик, то вероятность того, что выпадет хотя бы один раз 10 равна 0,961257951, что равняется 96.1%; Так, например, если мы выбросим монету дважды, то шанс того, что выпадет нужная нам сторона хоть раз равен 75%. Формула подсчета вероятности такова: " 1 - (x^m)/(y^m)=N ", где x - это количество неудачных результатов (в нашем случае, если 1 из 10 - количество удачных результатов, то x=9), y - общее количество результатов (граней на кубике, т.е. в нашем случае y=10), "^" - знак возведения в степень, N - вероятность, колеблющаяся от 0 до 1, где 1 = 100% успеха, m - количество бросков (в нашем случае - m=10, мы бросаем 10 раз).
Керимос
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2014 9:34 pm


Вернуться в Обратная связь

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron