Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Форум для нрпг общения

Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Мика » Пт окт 10, 2014 12:18 pm

Перевод статьи которая публиковалась здесь пару дней назад.
http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-..
Шахматы – это не РИ: Иллюзия баланса

Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick) и я геймдизайнер.
Я разработал множество игр. Более чем за 20 лет, я создал более 20-ти ролевых игр (проф. прим. пер. - 20 игр за 20 лет это хорошая цифра, на простые игры с нуля уходит - от 6-9 месяцев, на средние от года до двух, на сложные и того больше).
Также я приложил руку к карточным и настольным играм, но более всего я известен как разработчик НРИ.

Итак, это статья не о геймдизайне, скорее она о том как быть ведущим. Однако, прежде чем перейти непосредственно к советам, я должен уделить немного времени разговору о геймдизайне. Поверь, это важно.

Я начну с вопроса: Ты играешь в научно-фантастическую ролевую игру и твоя роль – Риддик – персонаж актера Вина Дизеля, который собирается вступить в драку. Ты можешь выбрать оружие, которым будешь сражаться.

Ты выберешь меч, пистолет или молот …?

А может… как насчет "чайной чашки"?

http://www.youtube.com/watch?v=qtT9BU64z28

Следующий вопрос: Та же ситуация. Но только теперь ты играешь персонажем актера Шона Коннери из "Президио", подполковником вооруженных сил США Аланом Колдуэллом. И ты можешь выбрать оружие, которым будешь драться, но Алан Колдуэлл говорит - "Мне не нужно оружие. Я буду использовать только большой палец."

http://www.youtube.com/watch?v=9Dka54jH9po

Сколько урона наносит большой палец Шона Коннери (далее Ш.К.)? Какой штраф/модификатор на защиту от большого пальца Ш.К.? Дает ли большой палец Ш.К. бонус к инициативе? Можно ли его блокировать или парировать? Наносит ли он Мегаурон?

Когда я начал разрабатывать ролевые игры, эти вопросы возникли предо мной, потому что они были похожи на философские рассуждения: "я думаю, это в мире работает вот так ... ".
Игры, такие как, "Call of Cthulhu" и " Pendragon" являются хорошим примером источника таких вопросов. Системы их правил были созданы под конкретный сеттинг.

В общем, в мирах Риддика и подполковника Колдуэлла чашка чая и палец могут нанести чертовски много урона.

Одной из наиболее специфичных особенностей ролевых игр являются списки оружия. Особенно огнестрельного.
Ты всегда можешь вычислить помешанного на пушках парня по характеристикам оружия в его системе правил: Разный урон для разного оружия, разделение по дальности, модификатор для расстояния, скорострельность, режим очереди и т.д. и т.п.

То же самое и с двинутыми на мечах: Модификаторы попадания и разные типы кубов для целей разного размера, ударное или режущее или колющее оружие и … *вздох* … фактор скорости.

И между тем, Риддик убивает какого-то беднягу чайной чашкой.
Поинтересуюсь ещё раз: какое оружие ты выберешь для Риддика?

Само-собой, это вопрос с подвохом. Не важно какое оружие ты дашь Риддику, он надерет твой зад в любом случае.
Какой фактор скорости у чайной чашки? Он вообще есть? А как на счет большого пальца Ш.К.(Шонна Коннери если ты уже забыл)?
Хорошо, более важный вопрос. На самом деле, самый важный вопрос: как все эти модификаторы расстояния, скорострельность, режимы очереди, режущие, колющие и прочее - помогают тебе создать хорошую историю?
Недавно я назвал списки оружия одними из наиболее специфичных особенностей в ролевых играх. Но это не особенности. Это баги . И пришло время избавиться от них.
Почему? Потому что они уничтожают твою игру. Они отвлекают тебя от фокусировки на игре.
Потому что фокус в НРИ должен быть сосредоточен на создание хорошей истории. Позволь мне объяснить.

Шахматы – это не ролевая игра. Да, ты можешь сделать из них ролевую игру, но они не созданы для этого. Если ты дашь имена своим фигурам - Королю, Ферзю, Ладье и даже пешкам, а потом будешь принимать решения основываясь на их мотивациях, вместо лучшего стратегического хода – то ты превратишь шахматы в ролевую игру.

Ты прекрасно можешь играть в шахматы и без ролевой составляющей. По факту, ролевая составляющая будет только мешать основной игре.

Сейчас, определение ролевой игры в лучшем случае размыто, однако я думаю что ты согласишься с тем, что раз ты можешь полноценно играть в игру исключив ролевую составляющую, то она не является по настоящему ролевой игрой.

Видеоигры типа World of Warcraft называют себя ролевыми играми, но так ли это?
Можешь ли ты успешно играть в WoW без ролевой составляющей, без того чтобы отыгрывать свою роль? По факту - да (доп. пер. - да я за пять лет игры лишь 2 игроков встретил, которые вносили ролевой элемент в свою игру).
Может ли ролевой элемент помешать тебе получить удовольствие от игры? По факту, очень даже.
Мой друг Джесси рассказал мне историю о том как его выкинули с ролевого сервера (прим. пер. - специальные сервера для игроков которые привносят в свою игру ролевой элемент) потому что он общался там от лица своего персонажа. Подруга рассказала мне историю о том как она одевалась в “нестандартную” броню и экипировку “потому что ее персонажу так нравится”.

Возможность выбора типа “Как бы мне прокачать своего воина?” ещё не делают игру полноценной ролевой игрой.
Иначе бы даже такие игры как “Dungeon and Descent” были бы ролевыми играми, несмотря на то что их разработчики называют их настолками.

Запомни Три Вопроса:
● О чем твоя игра? – Прокачка твоего персонажа.
● Как твоя игра это реализует? – Шмот дают за убийство монстров и выполнение квестов.
● Какое поведение твоя игра поощряет? – Крутой шмот за убийство сильных монстров и выполнение сложных квестов.

Wizards of the Coast/Hasbro спрашивает у своего сообществ: “Если бы вы перестали играть в D&D и переключились на WoW, то почему бы вы это сделали?”.
И получают в ответ: ”Потому что в WoW я получаю те же впечатления, что и в D&D ”

Прочти ответ еще раз: “Я получаю те же впечатления от WoW, что и от D&D.”

Знаешь почему они получают те же впечатления? Потому что у World of Warcraft и Dungeons & Dragons одинаковые цели, заложенные на уровне дизайна игры (помнишь про три вопроса выше?).

Когда вышло четвертое издание D&D, почти у всех была негативная реакция. Почему? Потому что дизайнеры даже и не пытались сделать качественную РИ. Ведь D&D и не была ролевой игрой. Это была очень сложная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений.

Точнее – очень усложненная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений, которую люди превратили в ролевую игру. Так же как мы недавно давали мотивацию своему ферзю, игроки в D&D использовали настольную игру чтобы играть в ролевую игру.

Можешь ли ты успешно играть в D&D 1е, 2е, 3е и 4е издание без ролевой составляющей? Да, можешь.
Заметь, я не упомянул 5е издание. Тут совсем другой коленкор, и об этом я расскажу в другой раз.

Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры.
Ты можешь успешно играть в них и без ролевой составляющей.

В противовес тому, “Call of Cthulhu” – игра в которую ты, как раз, не сможешь успешно играть не по ролям. Если же ты попробуешь, то получишь … ну, на самом деле тут ты нарушишь основной принцип этой игры: Стремиться испытать страх через выбор который совершает твой персонаж.

Ты можешь играть в такие настольные игры как, “Rex” и “Battlestar Galactica” или даже “Settlers of Catan” без ролевой составляющей … но ролевая составляющая сделает из более интересными. Общение через персонажа, выбор основанный на мотивах персонажа … но если ты пойдешь слишком далеко в этом направление, то проиграешь. А ведь цель этих игр состоит в том чтобы выиграть. Ролевая составляющая, в конце концов, помешает этой цели.

Если же ты попробуешь играть в такие игры как “Vampire” или “Pendragon” или “Our Last Best Hope” или “World of Dew” или “Deadlands” без ролевой составляющей, ты потеряешь весь смысл игры. По факту, я даже не могу представить на что будут похожи эти игры без ролевой составляющей.

Я много лет пытался найти определение для термина “ролевые игры”, которое бы меня устраивало.
И вот последнее из того что у меня получилось (хотя я им все еще не доволен):

Ролевые игры – игры в которых игрок вознаграждается за выбор который он делает основываясь на мотивах персонажа или на дальнейшем развитии сюжета истории.

Как я уже говорил, я еще им не совсем доволен. Это рабочее определение и оно далеко от завершения, но я думаю это хорошее рабочее определение.

Теперь, после всего что я сказал, тебе наверняка интересно: “Джон, и на что же это влияет в моей работе ведущего?”

Мой друг, в твоей работе ведущего вышесказанное влияет на вообще всё .

Потому что, если самой важной часть твоей игры является балансировка урона, скорострельность, модификаторы расстояния, кубы урона, абляционная броня, модификатор уклонения и факторы скорости,то ты играешь не в ролевую игру. Ты играешь в настолку.

И, в таком случае, тебе нужно остановиться. Потому что все это дерьмо лежит прямиком на пути создания хорошей истории.
А ведь твоя работа, как ведущего, состоит в том чтобы помочь игрокам рассказать историю их персонажей.
И “Игровой баланс” не имеет ничего общего с созданием хороших историй.
Это архаичная ловушка еще с тех времен когда НРИ были немногим более чем просто очень сложными настолками.

Или, как кто-то сказал мне однажды: “НРИ – это стратегическая игра, в которой ты играешь одним героем вместо целого отряда героев.”

Если различие только в этом то, ”HeroClix” – ролевая игра. Но думаю, все согласятся что ”HeroClix” ни разу не ролевая игра. И почему?

Потому что я могу играть в нее без какой-либо ролевой составляющей.

“Игровой баланс” важен для настольных игр. Игровой баланс, в таком случае означает что один игрок не имеет преимущества над другим.

Но в ролевой игре игровой баланс не имеет значения.

Повторю ещё раз:

В ролевой игре
баланс не имеет значения.

А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории.
Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну или должен помочь кому-то другому побывать в нём.

Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.

НЕТ.

Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаём на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю.

Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”

Но я думаю, что ролевые игры это даже больше.
В своей классической игре “Runequest” Грег Стаффорд создал мир, где смертные могут отправляться в своих видениях в мир духов, в котором живут герои и боги.
Смертный, оказываясь в нем, становится единым целым с одним из его обитателей и проживает часть его истории. Потом смертный возвращается в свой мир преображенный этим опытом.

В этом гений Грега Стаффорда. Он сделал процесс игры частью механики в своей ролевой игре.

Ты вступаешь в мир героев, как персонаж, который затем сам вступает в мир героев чтобы преобразиться под влиянием геройского опыта и делая так, ты сам изменяешься под влиянием геройского опыта.

И как именно на это повлияет фактор скорости? А абляционная броня? А скорострельность?

Сегодня, когда я провожу игру, когда я читаю чужую игру или, как геймдизайнер, когда я делаю свои игры; всякий раз, как я сталкиваюсь с новой механикой, я спрашиваю себя : ”Как вот это сможет помочь мне создать хорошую историю?”

И если оно никак не может, то я избавляюсь от него.
Когда я играю в “Vampire”, я оставляю правила регулирующие человечность и отбрасываю правила инициативы.

Когда я играю в “Call of Cthulhu”, я оставляю привила регулирующие психику и отбрасываю характеристики оружия.

Я не хочу, чтобы ты подумал, что я просто избавляюсь от боевых механик. Напротив, в “Vampire” я обычно избавляюсь от всей системы социальных атрибутов. Почему? Потому, что мы играем в ролевую игру, и это означает что ты играешь роль. У тебя не получится сказать: “У моего персонажа высокая харизма потому, что я сам не очень хорош в отыгрыше роли.”

Мой ответ: “Тогда, ты должен стать лучше в этом. Ты не станешь лучше просто бросая кубы. Ты станешь лучше только отыгрывая свою роль.”

Если ты хочешь лучше играть в шахматы - ты играешь в шахматы.

Если ты хочешь лучше играть в шутеры - ты играешь в шутеры.

Если ты хочешь лучше играть в ролевые игры, угадай что? – ты отыгрываешь роль.

А если ты считаешь что я прошу о слишком многом,то ты можешь прямо сейчас пойти в RPGA (Role Playing Game Association), где они позволят тебе сделать столько бросков харизмы, сколько ты захочешь, потому что игра в которую они играют – это не ролевая игра.

Итак, ведущий … Я прошу тебя …я призываю тебя … я умоляю тебя … пройдись взглядом по своей любимой игре. Прямо сейчас. Сними ее с полки, достань из рюкзака и открой ее. Возьми огромный, жирный маркер. И пройдись по всем страницам задавая себе вопрос.

“Как это правило поможет мне в создание хорошей истории?”

Если ты не сможешь дать ответ в течение 10 секунд или меньше - избавься от этого правила.
Потому что все, что оно реально делает – лежит препятствием на твоем пути. Просто еще одно препятствие, которое тебе нужно преодолеть. Еще одна минута потерянного времени, пока ты или другой игрок ищете его, чтобы убедиться, что вы применяете его правильно, потому что это так важно… применять правила правильно.
Игровой баланс. Мы должны быть уверены что наша игра сбалансирована.

НЕТ. Ты играешь не в настолку. Ты играешь в ролевую игру!
Веди себя соответственно.

Оригинал статьи: http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-..

За перевод спасибо:

Thinker – перевод и редактирование
Khtd – перевод и редактирование
am_ – стилистические правки
Пунктуальный креативщик не вызывает доверия. (с) 99 франков
Мика
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: Сб окт 04, 2014 12:48 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Admin » Пт окт 10, 2014 5:26 pm

Надо осилить :D
Admin
Site Admin
 
Сообщения: 40
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 7:57 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Мика » Пт окт 10, 2014 5:33 pm

Admin писал(а):Надо осилить :D

Да не обязательно. Просто там очень дельные и для многих неочевидные вещи.Я думал игрокам более полезно будет, а то все задрочились на урон и шмот, как будто больше ничего в игре нету
Пунктуальный креативщик не вызывает доверия. (с) 99 франков
Мика
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: Сб окт 04, 2014 12:48 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Морриган » Пт окт 10, 2014 11:15 pm

Оооо дааааа, кэповские истины, которые на удивление много кому не очевидны Оо
действительно, статья может быть оооченб полезная многим)
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1273
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Мика » Сб окт 11, 2014 2:23 pm

Морриган писал(а):Оооо дааааа, кэповские истины, которые на удивление много кому не очевидны Оо
действительно, статья может быть оооченб полезная многим)


Не надо сарказма) Из людей, которые тут играют надо логичным поведением персонажа и получением удовольствия от игры задумываются единицы. Я вообще считаю, что цель игроков в таких штуках, совместно написать интересный, смешной, а где-то страшный рассказ. А вот "выиграть в ролевую игру", конечно важный, но второстепенный элемент.
Пунктуальный креативщик не вызывает доверия. (с) 99 франков
Мика
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: Сб окт 04, 2014 12:48 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Морриган » Сб окт 11, 2014 4:38 pm

Мика, какой сарказм?) я на полном серьезе написала - что статья действительно многим полезна))
Изображение
Аватара пользователя
Морриган
 
Сообщения: 1273
Зарегистрирован: Пн сен 15, 2014 11:18 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Мика » Сб окт 11, 2014 5:59 pm

Морриган писал(а):Мика, какой сарказм?) я на полном серьезе написала - что статья действительно многим полезна))

ну значит, не прокинул чек на экстрасенсорное восприятие настроения. блин. Надо нажаловаться ДМу
Пунктуальный креативщик не вызывает доверия. (с) 99 франков
Мика
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: Сб окт 04, 2014 12:48 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Люциан » Пн окт 13, 2014 4:00 am

Бред какой-то. Эти истины действительно кэповские, не понимаю, для кого они вообще откровением станут. Но к чему они тут приведены? Ролевая игра без системы - скучна. Если бы это было не так, то мы бы тут не обсуждали эту статью, а припеваючи играли на каком-нибудь бессистемном форуме. Ибо тысячи их. Настолочная система, чеки и броски - это благо. Они не должны доминировать, как не должен доминировать и оголтелый полёт фантазии. Но без них меня бы тут просто не было. Коллективный поток сознания порождает хаос. Этот хаос должна ограничивать логичная система.
Люциан
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: Пн сен 29, 2014 12:13 am

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Мика » Пн окт 13, 2014 1:44 pm

Люциан писал(а): Настолочная система, чеки и броски - это благо. Они не должны доминировать, как не должен доминировать и оголтелый полёт фантазии.

Примерно об этом статья. Это перевод интервью же с культовым разработчиком. Система хороша до тех пор, пока она нуждается в сюжете и может влиять не только на найденный шмот, но и на мировоззрения и события происходящие с персонажем. В этом чате я встрелил, как адекватных игроков, так и странных личностей, которые играют в непонятный никому ОБВМ и сдобривают его стремлением сделать персонажа механически круче всех, а не наслаждаться логичной игрой.
Пунктуальный креативщик не вызывает доверия. (с) 99 франков
Мика
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: Сб окт 04, 2014 12:48 pm

Re: Годная статья по геймдизайну. Делюсь.

Сообщение Люциан » Пн окт 13, 2014 2:39 pm

Мика писал(а):
Люциан писал(а): Настолочная система, чеки и броски - это благо. Они не должны доминировать, как не должен доминировать и оголтелый полёт фантазии.

Примерно об этом статья. Это перевод интервью же с культовым разработчиком. Система хороша до тех пор, пока она нуждается в сюжете и может влиять не только на найденный шмот, но и на мировоззрения и события происходящие с персонажем. В этом чате я встрелил, как адекватных игроков, так и странных личностей, которые играют в непонятный никому ОБВМ и сдобривают его стремлением сделать персонажа механически круче всех, а не наслаждаться логичной игрой.


Назови мне хоть одну настолку, которая в сюжете не нуждается. Не нужно бросаться в крайности, если игроку интересен прогресс персонажа не только в рамках сюжетной линии, но и системы, это не значит, что он оголтелый цифролюб. Это значит, что он получает одинаковое удовольствие от всех аспектов игры и одинаково хорошо в них себя реализует. Адекватность - понятие слишком субъективное, чтобы так открыто им бросаться. Если игроку интересно отыгрывать внутренний мир своего персонажа, а не играть с тобой так, как ты этого хочешь, то это его дело и в этом нет ничего плохого. Игроки разные, персонажи разные, если игровые интересы не пересекаются, это не значит, что они хуже. А по поводу стремления стать круче всех, это не ты ли заманчил себе стрелка, который с арбалета ваншотнул паладина? Помню мы общались, и ты показал просто энциклопедические знания местной системы. Уж точно не в пример прочим.
Люциан
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: Пн сен 29, 2014 12:13 am

След.

Вернуться в Болталка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron